Descrizione del modulo "Interfacce e strumenti di realtà virtuale on line e off-line anche in ambiente multiutente per l'interpretazione e la fruizione di contesti culturali (PC.P04.003.004)"

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  • Descrizione del modulo "Interfacce e strumenti di realtà virtuale on line e off-line anche in ambiente multiutente per l'interpretazione e la fruizione di contesti culturali (PC.P04.003.004)" (literal)
Potenziale impiego per bisogni individuali e collettivi
  • La conoscenza di un bene culturale è un processo essenzialmente interattivo: si apprende e si percepisce attraverso informazioni e la capacità di stabilire relazioni. Le frontiere della realtà virtuale e della fruizione immersiva ricontestualizzano il patrimonio culturale secondo una conoscenza strutturata e diversa rispetto al passato. L'ingresso perentorio dei beni e delle attività culturali nell'era del digitale pone delle domande e delle discussioni metodologiche piuttosto complesse: quale digitale per i beni culturali ? Quali prospettive per i beni culturali, per la fruizione, la condivisione di risorse, la ricerca, il turismo ? Secondo il nostro approccio metodologico il Virtual Heritage è l'elaborazione dell'informazione associata al bene a modificarne il carattere, l'interpretazione, il valore. Il fine ultimo di un'elaborazione digitale sia l'incremento percettivo e cognitivo del bene. (literal)
Tematiche di ricerca
  • L'attività di ricerca è orientata allo studio sperimentale sui possibili impieghi delle nuove tecnologie multimediali e virtuali nella ricerca, nella valorizzazione e nella comunicazione dei beni culturali. Particolare interesse è rivolto al settore museale, sia nel senso di un inserimento di questi nuovi supporti comunicativi nel contesto fisico di una esposizione esistente al fine di potenziarne la valenza comunicativa, sia per la creazione di musei \"virtuali\". Il fine ultimo dell'elaborazione virtuale di un BC e è la moltiplicazione delle sue potenzialità comunicative, il virtuale è infatti grado di \"ricomporre\" ciò che è scarsamente leggibile, di ricontestualizzare ciò che è frammentario, di ripristinare i nessi tematici culturali, di moltiplicarne i livelli percettivi e di ricostruzione simbolica del significato. Queste tematiche raramente sono espresse al pubblico nei luoghi e nelle modalità tradizionali di trasmissione culturale. L'approccio teorico al tema si incentra sugli aspetti percettivi e cognitivi della trasmissione culturale, sulla definizione di format comunicativi innovativi, sull'integrazione fra scienza, arte e tecnologia. (literal)
Competenze
  • L'area di riferimento è fortemente multidisciplinare: dalla ricerca sul campo attraverso tecniche di fotogrammetria e laser scanning, rilievo topografico con DGPS e stazione totale sino agli ambienti di realtà virtuale si individua un'unica pipeline che integra processi top-down e bottom up. Fondamentale anche la componente artistica nella creazione dell'opera comunicativa. Programmazione C++ per ambienti VR, sviluppo di ambienti VR con engine grafici orientati ai games (Unity3D); integrazione di dati spaziali nello spazio virtuale, ottimizzazione di modelli per il real time. Sviluppo di interfacce di interazione naturale con sistemi low cost e markless (kinect), ambienti VR multiutenza e algoritmi di vita artificiale per le simulazioni i comportamenti sociali all'interno dell'ecosistema. Sperimentazione e l'implementazione di guide multimediali e virtuali su tecnologie portatili (tipo iPad iPhone). Un altro elemento di ricerca ed innovazione riguarda la creazione di forme efficaci di narrazione del patrimonio culturale. Lo storytelling interattivo e l'ibridazione dei media (VR+linguaggio cinematografico con set virtuali) sono tematiche di ricerca privilegiata. (literal)
Potenziale impiego per processi produttivi
  • Creazione di installazioni VR e musei virtuali on line e off line. Creazione di guide multimediali e virtuali su tecnologie portatili dotate o meno di GPS (tipo iPad, iPod touch e iPhone) che possono essere usate per l'orientamento nel territorio, nei siti e nei musei. Esse rappresentano uno strumento molto più potente delle tradizionali audioguide, poichè possono integrare il suono con contenuti visuali, multimediali e di realtà virtuale. L'impiego di interfacce di natural interaction stimola enormemente l'interazione del pubblico, di qualsiasi età e alfabetizzazione tecnologica, con il contesto virtuale, ne accresce la curiosità , la motivazione, il coinvolgimento percettivo e l' \"embodiment\", l'esperienza collettiva, il tempo di fruizione e quindi l'esperienza di apprendimento. Il monitoraggio sistematico, effettuato secondo metodi scientifici, del feedback del pubblico, compiuto in varie occasioni espositive in questi anni, ha dimostrato che tale scelta si rivela molto promettente per i musei. E' necessario definire e consolidare un vocabolario di gestualità il più possibile semplice, universale, transculturale ed intuitivo e nei prossimi anni lavoreremo in questo ambito. (literal)
Tecnologie
  • Scanner laser, fotocamere e videocamere digitali, GPS, Stazione Totale, Drone. Il processo di modellazione non si limita più ai tradizionali pacchetti 3D ma prosegue ormai anche all'interno degli stessi engine grafici che integrano potenti strumenti di editing di scena. Il campo d' azione del modellatore diventa sempre più trasversale. Mentre da un lato la visualizazione real time diventa sempre più sofisticata e d qualità fotorealistica, dall'altra diviene difficile stabilire quale sia un formato \"standard\" di condivisione e riutilizzo dei dati, essendo il processo di elaborazione dei modelli distribuito in più ambienti software. Riteniamo che ai fini della definizione di standard ed riusabilità vadano considerati soprattuto i dati acquisiti inizialmente e sottoposti a un primo post-processing piuttosto che il modello finale. Il concetto di riusabilità infatti è legato a quello di aggiornabilità ed è fondamentale preservare e trasmettere il dato originario per migliorarne la restituzione ad ogni nuova applicazione. (literal)
Obiettivi
  • L'obiettivo del modulo, nell'ambito della commessa, è la creazione di sistemi informativi di realtà virtuale che possano integrare differenti ontologie di dati spaziali tridimensionali in scala intra-sito (manufatto architettonico, struttura, scavo) ed inter-sito, cioè territoriale (paesaggio archeologico e culturale). il nostro interesse va nom solo all'archeologia ma anche ai beni architettonici e storico-artistici, alla musica, alle arti contemporanee. Il processo di acquisizione ed elaborazione dei dati si concretizza nella creazione di protocolli metodologici che consentono di non perdere l'originaria qualità scientifica del dato attraverso le successive fasi di elaborazione. L'obbiettivo del modulo è sviluppare sistemi di RV sia rivolti al grande pubblico, specie dei musei ma anche per la fruizione on line, sia per la comunità scientifica, offrendo la possibilità di accedere ai dati di studio che hanno supportato tutto il processo interpretativo. Le componenti scientifica (correttezza dell'informazione) e quella artistica (capacità di coinvolgere ed emozionare l'utente) si integrano vicendevolmente e richiedono un continuo studio dei linguaggi multimediali. (literal)
Stato dell'arte
  • La nostra ricerca è orientata in questi ultimi due anni e nei prossimi due futuri ai seguenti ambiti: applicazioni di realtà virtuale finalizzata alla conoscenza e comunicazione dei BC; forme di interazione avanzata all'interno di ambienti VR attraverso interfacce naturali (uso della gestualità del corpo), implementazione di contenuti multimediali e virtuali su dispositivi \"Mobile\" (tablet, smartphone), sperimetazione di comunità virtuali 3D per la comunicazione scientifica e la ricerca. Principali progetti realizzati in quest'ambito: Museo Virtuale Via Flaminia Antica, 2008; Progetto FIRB, 2009; \"Teramo; una Città vestita di Virtuale\", 2009; Appl. \"La Conferma della Regola di Giotto\", nell'ambito della mostra \"I colori di Giotto \", Assisi, 2010; Matera Città Narrata, 2009-2011; Etruscanning3D progetto Europeo-Culture 2007 framework- 2011-2013; Museo virtuale della valle del Tevere finanziato da Arcus SPA, in collab con sorprintendenze e Direzione Regionale MIBAC, 2011-2014, PRIN 2012 sull'arte Arte Rupestre. Si tratta di progetti di comunicazione presentati in vari ambiti museali che hanno riscosso e stanno riscuotendo apprezzamenti internazionali. (literal)
Tecniche di indagine
  • Creazione di una pipeline digitale dal lavoro di ricerca sul campo alla comunicazione virtuale. La ricostruzione di un sito culturale richiede un'intensa attività topografica, storico-archeologica, architettonica e interpretativa, al fine di acquisire dati a varie scale di dettaglio ed elaborarli secondo un protocollo digitale che consenta di integrare tutte le informazioni spaziali ed i metadati in un unico ambiente di fruizione virtuale, multidimensionale e multidisciplinare, senza perdere, nel corso delle varie fasi di elaborazione, l'originaria qualità scientifica dell'informazione. I dati, altrimenti disseminati in una pluralità di archivi diversi per ontologia e struttura, vengono così organizzati ed integrati in un contesto spaziale tridimensionale metricamente affidabile e coerente. Quanto più vengono esaltate le differenze e le connessioni di significato, tanto più sarà possibile stabilire associazioni e quindi decodificare, apprendere ed elaborare i contenuti culturali. (literal)
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